Ранее в обзоре On.Live мы уже видели, что ближайшие несколько лет ожидается значительный прирост в секторе виртуальной реальности — более 60%, киберспорта -более 20%, интернет реклама и интернет видео — около 10%.
И, хотя, сам маркетплейс “пощупать руками” пока невозможно, но уже есть подробное видео, с которого видно, что многое уже реализовано и готово к первым пользователям стриминг-платформы On.Live.
Из этого видео, да и в описания в белых страницах ничего не сказано о совместимости с аппаратными средствами, например, для виртуальной реальности. Думаю, это только вопрос времени и предлагаю о поговорить подробнее об возможном применении в следующих обзорах. А сейчас больше обратит внимания на роли, функционал и почему эта бизнес-идея может сработать.
Исходя из задумки всего проекта, авторы выделяют несколько форм участия (ролей) пользователей, т.е. предопределяют функционал платформы и предлагают пользователю гибкий механизм участия в проекте:
- Диктор (Broadcaster) — это те пользователи, которые производят контент и транслируют его в сеть;
- Поставщик услуг (Service Provider) — это те пользователи, навыки которых можно использовать для оказывать услуги через стриминг, а это почти кто угодно. Почему почти? Т.е. электрик поменять лампочку не сможет, но вот правильно проконсультировать как это сделать самому — это легко. Об этой магии в следующем обзоре поговорим;
- Транскодер (Transcoder) — так как система децентрализованная, то понадобятся ресурсы и для параллельного перекодирования видеопотока в другие форматы или ретрансляции;
- Потребитель или Получатель (Recipient) — пользователи, которые, по сути, пользуются сервисом, покупают услуги в маркетплейсе с целью потребления контента — конечный пользователь;
- Транзитный или шлюзовый узел (Relay Node) — отвечает за передачу потока Потребителям, также может производить перекодирование;
- Открытая сеть (Open Network) — у всех есть возможность присоединиться к сети OnLive, при условии соответствия техническим и экономическим требованиям платформы и выполнять роль, которую пожелает.
Эти роли были придуманы не просто так. Они обусловлены технологиями потокового видео и децентрализованных приложений на блокчейн с использованием умных контрактов, им соответствует функционал платформы — четыре децентрализованные торговые площадки:
- Transcoding Marketplace предназначен для размещения Транскодерами своих предложений по транскодированию — перекодируемые форматы, гарантированную емкость, начальная плата за транскодирование;
- Streamings Marketplaces позволяет Транскодерам и Транзитным узлам размещать и принимать предложения о передаче;
- Live broadcasts marketplace дает возможность каждому начать живую трансляцию из одного места в несколько пунктов назначения одновременно для широкой аудитории, используя децентрализованную платформу;
- Live Services Marketplace предоставляет возможность каждому Поставщику услуг предложить их, Потребитель — быстро найти и использовать.
Для монетизации в проекте предусмотрено два тарифа: за просмотр и за минуту просмотра.
Более подробно прочитать о том, как работает каждый из маркетплейсов и как на этом заработать, можно в белых страницах в соответствующих разделах.
В итоге, бизнес-процессы немного прояснились. Помните рисунок из первой части обзора On.Live? На первом рисунке в центральном прямоугольнике, там хаотичная сеть из точек и отрезков, которую теперь можно представить более понятным рисунком.
После того, как рассмотрели возможности платформы, медиарынок уже не будет прежним для нашего понимания. Давайте посмотрим на результаты анализа его изменений в 2017 году, которые предоставили в своем отчете Visual Capitalist.
Отличный анализ и визуализация, дают понятие о ключевых игроках, объеме медиа рынка в разрезе финансов и количестве потребителей. Лишь некоторые из этих игроков задумались о внедрении децентрализованных технологий, а у OnLive Ltd уже многое готово.
Для полноты картины, где может преуспеть On.Live, предлагаю ознакомиться с отчетом Newzoo по рынку киберспорта за 2017 год, где наиболее любопытными могут быть диаграмма о доходах за 2017 год в разрезе потоков.
Да, до игроков на медиарынке киберспорту еще далеко, но в том же отчете есть анализ роста доходов за предыдущие три года с прогнозом на три года вперед.
Учитывая растущую популярность решений на блокчейне, уже в этом году dApps будут откусывать доли на различных рынка у каждой компании с централизованными приложениями на рынках медиа и киберспорта.
И каждый еще может успеть принять участие в предпродаже инвестиционных токенов.
Официальный сайт: on.live
Белые Страницы: OnLive_Whitepaper.pdf
Социальная коммуникация: